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패스트캠퍼스 챌린지 최종 미션, 패스트캠퍼스 챌린지 최종 후기, 한번에 끝내는 JavaSpring 웹개발 마스터 초격차 패키지 Online 강의 후기 본문

패스트캠퍼스 챌린지

패스트캠퍼스 챌린지 최종 미션, 패스트캠퍼스 챌린지 최종 후기, 한번에 끝내는 JavaSpring 웹개발 마스터 초격차 패키지 Online 강의 후기

FIF 2022. 3. 23. 20:22
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드디어 50일의 챌린지가 막을 내렸다.

내가 지금 이 글을 쓰고 있다는 것은 50일동안 하루도 빠짐 없이 강의를 듣고 블로그에 포스팅 했다는 뜻이다.

나는 이번년도에 개발자3년차로 이직을 준비하고 있다. 그러면서 부족한 부분을 더 공부하기 위해 이것저것 찾아보다가 패스트 캠퍼스라는 인터넷 강의 사이트를 알게 되었고 마침 환급 챌린지를 모집하고 있었다.
어떤 강의가 있나 쭉 둘러보다가 "한번에 끝내는 JavaSpring 웹개발 마스터 초격차 패키지 온라인" 이라는 강의를 알게 되었다.
자바의 기초 부터 스프링의 여러 기능들 까지 100시간이 넘는 아주 많은 강의들이 들어 있었다.
그동안 무의식적으로 사용한 자바를 이번 기회에 다시한번 재정비 하고, 스프링도 다시한번 개념을 공부하고 실습하기 위해 강의를 신청하게 되었다.

환급챌린지를 하면서 좋았던 점은

첫번째로는 지금까지 알고 있는 개념이 내가 완전히 알지는 못했구나 라고 깨달은 점이다.
예를들어 자바에는 많은 변수들이 있는데 이 변수들을 사용하기만 해봤지 어디에 저장되고 몇바이트가 소모되는지 그런건 별로 생각하지 않으며 코딩을 했다.
하지만 이렇게 코딩을 계속 한다면 당장에 문제 해결은 할 수 있지만, 어느순간 한계에 부딪힐 수 있다.
예를들어 대용량 트래픽을 다뤄야 하는 사이트에서 유지보수를 한다고 하자. 

이런 사이트의 서버는 종종 다운되곤 한다. 어느 정도까진 야매?로 유지보수가 가능하지만 어느 순간 유지보수 비용이 너무 많이 들어 처음부터 만들어야 할 때가 오기도 한다.(최악의 경우지만..)

이럴때 중요한건 기본이다. 기본이라는건 위에서 말한 변수의 메모리 저장공간, 바이트 등을 생각하며 코딩 하는 것이다.

거창한건 없다. 기본이 마지막이다. 기본을 생각하며 코딩을 하다보면 아무리 큰산을 만날지라도 잘 해결될 것이고, 장기적 관점에서 볼때도 매우 훌륭한 결과물이 나올 것이다.

 

두번째로는 나의 성실함을 확인했다는 점이다.

나는 나름 성실하게 살아왔다고 생각하며 자부했다. 그런데 3년간 일을하며 뭐..나름 성실했지만 그것을 평가 받긴 힘들다. 누구나 다 그렇게 사니까

50일 동안 챌린지를 하다가 귀찮은 것도 많아서 초기에는 '아..그냥 포기할까' 라는 생각도 많이 했다.

하지만 그럴때 마다 참고 견디며 하루하루 해왔다. 어느순간 40일째가 되었고..50일이 되어 마무리가 됐다.

50일 마지막 포스팅을 했을 때 정말 뿌듯했다.

 

50일동안 스프링까지는 진도를 나가지 못했다.

하지만 패스트 캠퍼스의 가장 좋은점중 하나는 강의를 무제한으로 들을 수 있다는 점이다.

50일 챌린지가 끝났어도 계속 수강을 할것이고 완강을 해나갈 것이다.

 

그렇다면 50일동안 자바를 공부하면서 중요하다고 생각한 부분을 다시한번 상기하며 적어보도록 하겠다.

 

첫번째로는 바로 쓰레드이다.

현업에서도 쓰레드는 많이 쓰이진 않지만 서버를 만들때 무조건 쓰레드로 만들어서 돌려야 한다.

그래서 쓰레드를 공부할 때 좀더 집중하여 공부했다.

그렇다면 스레드란 무엇인가? 스레드를 알기 위해선 프로세스를 알아야 한다.

프로세스란 간단히 말해서 '실행 중인 프로그램'이다'.

프로그램을 실행하면 OS로부터 실행에 필요한 자원(메모리)을 할당받아 프로세스가 된다.

프로세스는 프로그램을 수행하는 데 필요한 데이터와 메모리 등의 자원 그리고 쓰레드로 구성되어 있으며

프로세스의 자원을 이용해서 실제로 작업을 수행하는 것이 바로 쓰레드다. 그래서 모든 프로세스에는 최소한 하나 이상의 쓰레드가 존재하며,

둘 이상의 쓰레드를 가진 프로세스를 멀티쓰레드 프로세스라고 한다.

멀티쓰레딩은 하나의 프로세스 내에서 여러 쓰레드가 동시에 작업을 수행하는 것이 가능하다.

실제로는 한 개의 CPU가 한 번에 단 한가지 작업만 수행할 수 있기 때문에 아주 짧은 시간 동안 여러 작업을 번갈아 가며 수행함으로써

동시에 여러 작업이 수행되는 것처럼 보이게 하는 것이다.

예를들어 메신저의 경우 채팅하면서 파일을 다운로드 받거나 음성대화를 나눌 수 있는 것이 가능한 이유가 바로 멀티쓰레드로 작성되어 있기 때문이다.

멀티쓰레딩의 장점을 알아보자.

첫번째로 cpu의 사용률을 향상시킨다.

두번쨰로 자원을 보다 효율적으로 사용할 수 있다.

세번째로 사용자에 대한 응답성이 향상된다.

네번쨰로 작업이 분리되어 코드가 간결해진다.

하지만 멀티쓰레드 프로세스는 여러 쓰레드가 같은 프로세스 내에서 자원을 공유하면서 작업을 하기 때문에 발생할 수 있는 동기화(synchronization),  교착상태(deadlock)와 같은 문제들을 고려해서 신중히 프로그래밍해야한다.

(쓰레드 환경에서도 잘 작동 하는 것을 Thread safe라고 한다)

항상 우리가 사용하는 main메소드의 작업을 수행하는 것도 쓰레드다. 프로그램을 실행하면 기본적으로 하나의 쓰레드(main thread)가 실행된다. 그리고 실행 중인 사용자 쓰레드가 하나도 없을 때 프로그램은 종료된다.

그렇다면 쓰레드를 구현하기 위해선 어떻게 해야할까?

쓰레드를 구현하는 방법은 두가지가 있다.

첫번째로 Thread클래스를 상속하는 방법이 있고, 두번째로 Runnable인터페이스를 구현하는 방법이 있다.

나는 Runnable 사용을 추천한다. (Thread클래스를 상속받으면 다른 클래스를 상속받지 못하기 때문이다.)

Runnable을 구현하는 방법은 재사용성이 높고 코드의 일관성을 유지 할 수 있다는 장점이 있기 때문에 보다 객체지향적인 방법이라 할 수 있다.

내가 작성한 코드를 보며 설명을 한번더 해보겠다.

 

다음 코드는 Thread 클래스를 사용했다.

public class ThreadExam01 {
   public static void main(String[] args){
       MyThread01 m1 = new MyThread01("*");
       MyThread01 m2 = new MyThread01("+");
       MyThread01 m3 = new MyThread01("#");
       m1.start();
       m2.start();
       m3.start();
       System.out.println("main메소드 종료.");
  }
}
​
class MyThread01 extends Thread{
   private String str;
   public MyThread01(String str){
       this.str = str;
  }
​
   @Override
   public void run() {
       for(int i = 0; i < 5; i++)
           System.out.print(str);
  }
}

 

다음 코드는 Runnable 인터페이스를 사용했다.

public class ThreadExam02 {
   public static void main(String[] args){
       Runnable r1 = new MyThread02("*");
       Runnable r2 = new MyThread02("%");
       Runnable r3 = new MyThread02("#");
       
       //Thread t1 = new Thread(new MyThread02("*"));
       Thread t1 = new Thread(r1);
       Thread t2 = new Thread(r2);
       Thread t3 = new Thread(r3);
       t1.start();
       t2.start();
       t3.start();
       System.out.println("main메소드 종료.");
  }
}
​
class MyThread02 implements Runnable{
   private String str;
   public MyThread02(String str){
       this.str = str;
  }
​
   @Override
   public void run() {
       for(int i = 0; i < 5; i++)
           System.out.print(str);
  }
}

 

일단, 두 방법을 사용하기 위해선 공통적으로 run() 메서드를 상속받아 오버라이딩 해줘야 한다.

그리고 쓰레드 작업을 해줄곳에서 start() 메서드를 호출해주면 된다. start()를 호출하면 thread 실행준비가 되고 run() 메서드가 실행된다. 이때 템플릿 메서드 패턴이 적용되고, 오버라이딩한 메서드가 사용된다.

 

여기서 잠깐, 템플릿 메서드가 무엇인지도 한번더 확인하고 넘어가보자.

Template Method Pattern 이란, 상위 클래스에서 처리의 흐름을 제어하며, 하위클래스에서 처리의 내용을 구체화하는 패턴이다. 여러 클래스에 공통되는 사항은 상위 추상 클래스에서 구현하고, 각각의 상세부분은 하위 클래스에서 구현한다. 코드의 중복을 줄이고, Refactoring에 유리한 패턴으로 상속을 통한 확장 개발 방법으로써 스트레티지 패턴(Strategy Pattern)과 함께 가장 많이 사용되는 패턴중에 하나이다.

 

자, 그럼 이제 run() 에서 Thread.sleep()을 사용하여 지연시켜보자.

   @Override
   public void run() {
       for(int i = 0; i < 5; i++){
           System.out.print(str);
           try {
               Thread.sleep((long) (Math.random() * 1000));
          }catch(InterruptedException ie){}
      }
  }

이번에는 run()메소드에 Thread.sleep()을 사용해서 지연을 시켜보았다.

여러 개의 쓰레드로 작업하는 경우에는 짧은 시간동안 쓰레드들을 스케줄에 따라서 번갈아 가면서 작업을 수행해서 동시에 두 작업이 처리되는 것과 같이 느끼게 해준다.

그러나 이 전에 출력했을 때의 결과는 *****#####+++++main메소드 종료.

이렇게 순서대로 출력이 되었다. 이유는 컴퓨터의 속도가 빨라서 그런건데 Thread.sleep()을 사용해서 지연 시켜주면 번갈아가면서 출력되는 것을 확인 할 수가 있다.

 

Runnable 인터페이스를 구현한 경우, 인스턴스 생성 방법이 다르다.

Runnable r1 = new MyThread02("*");
Thread t1 = new Thread(r1);
t1.start();

//또는
Thread t1 = new Thread(new MyThread02("*"));
t1.start();

 

 

그렇다면 이번에는 Lambda를 사용하여 Runnable을 구현해보자.

public class ThreadExam04 {
   public static void main(String[] args) {
       // 이름없는 클래스. new A(){ ... }
       // A를 상속받거나, 구현하는 이름없는 객체를 생성한다.
       Runnable r = new Runnable(){
           @Override
           public void run() {
               for(int i = 0; i < 100; i++){
                   System.out.println("*");
              }
          }
      };
       Thread t1 = new Thread(r);
       t1.start();
  }
}

람다 표현식(lambda expression)은 java 8부터 도입되었는데 Runnable 인터페이스처럼 인터페이스에 메소드가 하나 있을 때 유용하게 사용 할 수 있다. ()->{ }

 

 

두번째로는 뭐니뭐니해도 객체지향이라는 개념이다.

객체지향..정말 추상적인 개념이면서 꼬리에 꼬리를 무는 질문이 아닐수 없다.

객체지향의 개념을 다시한번 정리해보겠다.

 

객체 지향 프로그래밍(Object Oriented Programming)이란?

여러 소프트웨어 관련 IT기업 신입사원 기술면접에서 면접자들 긴장을 풀어줄 겸 워밍업으로 자주 나오는 질문이다.

"객체 지향 프로그래밍에 대해 설명 한번 해주세요" 

가장 기본인 질문이지만, 이것마저 대답을 못하면 첫인상이 나빠지는 결과를 만들 수 있기에 중요한 질문이다.

앞서 워밍업이라 표현했지만 답변에 따라 꼬리에 꼬리를 무는 모든 질문의 시작점이기도 하다.

객체 지향 프로그래밍(OOP)이 뭐에요?

객체 지향 프로그래밍은 컴퓨터 프로그래밍 패러다임 중 하나로, 프로그래밍에서 필요한 데이터를 추상화시켜 상태와 행위를 가진 객체를 만들고 그 객체들 간의 유기적인 상호작용을 통해 로직을 구성하는 프로그래밍 방법이다.

이러면 이제 아까 말했던 꼬리에 꼬리를 무는 질문이 시작된다.

"객체 지향 프로그래밍을 했을 때 장점이 뭐에요?"

"객체 지향 프로그래밍의 특징을 말씀해주세요"

"객체(또는 클래스)가 뭐에요?"

결국 객체 지향 키워드 5가지와 관련된 내용과 장단점을 알고 있는지에 대한 질문이다.

(객체 지향의 5원칙(SOLID)을 말하는 것은 아니다.)

 

객체 지향 프로그래밍의 장, 단점 간단하게 설명해주세요 라는 질문을 받았다고 하자.

 

첫번째 장점으로는 코드 재사용이 용이가 있다.

남이 만든 클래스를 가져와서 이용할 수 있고 상속을 통해 확장해서 사용할 수 있다.

두번째 장점으로는 유지보수가 쉽다.

절차 지향 프로그래밍에서는 코드를 수정해야할 때 일일이 찾아 수정해야하는 반면 객체 지향 프로그래밍에서는 수정해야 할 부분이 클래스 내부에 멤버 변수혹은 메서드로 존재하기 때문에 해당 부분만 수정하면 된다. 

세번째 장점으로는 대형 프로젝트에 적합하다.

클래스 단위로 모듈화시켜서 개발할 수 있으므로 대형 프로젝트처럼 여러 명, 여러 회사에서 프로젝트를 개발할 때 업무 분담하기 쉽다.

 

그렇다면 단점으로는 첫번째 처리 속도가 상대적으로 느리다.  두번째 객체가 많으면 용량이 커질 수 있다.  세번째 설계시 많은 시간과 노력이 필요하다.

객체 지향 프로그래밍 키워드 5가지를 알아보자. 

첫번째 클래스 + 인스턴스(객체)

두번째 추상화

세번째 캡슐화

네번째 상속

다섯번째 다형성

 

클래스와 인스턴스(객체)는 무엇인지 설명해주세요 라는 질문을 받았다면?

클래스 : 어떤 문제를 해결하기 위한 데이터를 만들기 위해 추상화를 거쳐 집단에 속하는 속성(attribute)과 행위(behavior)를 변수와 메서드로 정의한 것으로 객체를 만들기 위한 메타정보라고 볼 수 있다.

인스턴스(객체) : 클래스에서 정의한 것을 토대로 실제 메모리에 할당된 것으로 실제 프로그램에서 사용되는 데이터

 

객체 지향 프로그래밍에서 추상화란 무엇인가라는 질문을 받았다면? (자료의 추상화)

객체 지향 프로그래밍에서는 '추상화' 라는 단어를 여러 군데 붙일 수 있다.

여기서 말하는 추상화는 추상 클래스나 추상 클래스가 갖는 추상 메서드를 의미하기보다는 클래스를 설계하는 것 자체를 의미한다.

즉, "공통의" 속성이나 기능을 묶어 이름을 붙이는 것이다.

 

캡슐화가 무엇인가요라는 질문을 받았다면?

캡슐화의 목적 2가지

첫번째로는 코드를 재수정 없이 재활용하는 것.

두번째로는 접근 제어자를 통한 정보 은닉이 가능.

절차 지향 프로그래밍에서도 라이브러리를 통해서 변수와 함수를 재활용할 수는 있었지만, 코드의 수정이 일어났을 때 영향 범위를 예상하기 어려운 문제가 있었다.

그러나 객체 지향 프로그래밍에서는 캡슐화를 통해 객체가 외부에 노출하지 않아야할 정보 또는 기능을 접근제어자를 통해 적절히 제어 권한이 있는 객체에서만 접근하도록 할 수 있기에 코드의 수정이 일어났을 때 책임이 있는 객체만 수정하면 되기에 영향 범위를 예측하는데 수월해졌다.

뿐만 아니라 관련된 기능과 특성을 한 곳에 모으고 분류하기 때문에 객체 재활용이 원활해졌다.

객체 지향 프로그래밍에서 기능과 특성의 모음을 "클래스"라는 "캡슐"에 분류해서 넣는것이 캡슐화다.

객체가 맡은 역할을 수행하기 위한 하나의 목적을 한데 묶는다.

 

상속은 무엇인가요라는 질문을 받았다면?

절자 지향 프로그래밍에서도 "라이브러리"를 통해서 남이 짜놓은 소스 코드를 가져와 사용할 수 있었다.

하지만 내 의도에 맞게 수정하게되면 다른 라이브러리가 되어 버전에 따라 동작하지 않을 수 있고 불필요한 코드의 수정작업을 해야한다는 것이다.

이런 문제를 해결하기 위해 [상속]이라는 것을 도입하였다.

상속은 부모클래스의 속성과 기능을 그대로 이어받아 사용할 수 있게하고 기능의 일부분을 변경해야 할 경우 상속받은 자식클래스에서 해당 기능만 다시 수정(정의)하여 사용할 수 있게 하는 것이다.

* 다중상속은 불가하다. (클래스의 상속 관계에서 혼란을 줄 수 있기 때문에 상속은 반드시 하나만 가능하고 필요에 따라 인터페이스를 사용할 수 있게 했다. 자세한 내용은 이전 포스트에 있음.)

 

다형성은 무엇인가요라는 질문을 받았다면?

하나의 변수명, 함수명 등이 상황에 따라 다른 의미로 해석될 수 있는 것이다.

즉 오버라이딩(Overriding), 오버로딩(Overloading)이 가능하다는 얘기다.

오버라이딩 : 부모클래스의 메서드와 같은 이름, 매개변수를 재정의 하는것.

오버로딩 : 같은 이름의 함수를 여러개 정의하고, 매개변수의 타입과 개수를 다르게 하여 매개변수에 따라 다르게 호출할 수 있게 하는 것.

 

getter, setter 를 사용하는 이유는 무엇인가요라는 질문을 받았다면?

멤버변수에 직접접근하지 못하게 private으로 접근지정자를 설정하고 public으로 getter, setter 메서드를 만드는 것을 많이 해왔다.

그러면서 이럴꺼면 어차피 아무나 접근가능한데 왜 private을 할까? 라고 생각했었다.

결론부터 말하면 getter, setter를 사용하면 메서드를 통해서 접근하기 때문에, 메서드 안에서 매개변수같이 어떤 올바르지 않은 입력에 대해 사전에 처리할 수 있게 제한하거나 조절할 수 있기 때문이다.

예를들면 setter에서 유효범위를 넘은 정수가 들어왔을 때의 처리를 하고나서 set하거나 예외처리를 해버릴 수 있는 것이다.

getter도 마찬가지로 굳이 예를들자면 자료에 무언가 더하거나 빼고 준다든지가 가능하다.

 

지금까지 패스트 캠퍼스 50일 챌린지를 무사히 마쳤고, 최종미션까지 진행했다.

앞으로 이직도 잘 되고..좋은일만 생겼으면 좋겠다.

 

 

본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성되었습니다.

https://bit.ly/37BpXiC

 

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