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FIF's 코딩팩토리
옵저버 패턴(OBSERVER PATTERN) 정의 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들한테 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방식으로 일대다(one-to-many) 의존성을 정의한다. 옵저버 패턴을 구현하는 방법에는 여러가지가 있지만, 대부분 상태를 저장하고 있는 주제 인터페이스를 구현한 하나의 주제객체와 주제객체에 의존하고 있는 옵저버 인터페이스를 구현한 여러 개여 옵저버객체가 있는 디자인을 바탕으로 한다. 데이터 전달방식 2가지 1. 주제객체에서 옵저버로 데이터를 보내는 방식(Push 방식) 2. 옵저버에서 주제객체의 데이터를 가져가는 방식(Pull 방식) 옵저버 패턴 클래스 다이어그램 디자인 원칙 서로 상호작용을 하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 디자인을 사용해..
팩토리 패턴(Factory Pattern) 팩토리 메소드 패턴 : 객체를 생성하기 위해 인터페이스를 정의하는데, 어떤 클래스의 인스턴스를 만들지는 서브클래스에서 결정하도록 만든다. 즉, 팩토리 메소드 패턴을 이용하면 클래스의 인스턴스 만드는 일을 서브클래스에게 맡길 수 있다. 추상 팩토리 패턴 : 인터페이스를 이용하여 서로 연관된, 또는 의존하는 객체를 구상 클래스를 지정하지 않고도 생성하는 디자인 패턴 new를 사용한다는 것은 구상 클래스의 인스턴스를 만든다는 의미이다. 인터페이스에 맞춰 코딩을 하면 시스템에서 일어날 수 있는 여러 변화를 이겨낼 수 있다. 왜냐하면 다형성 때문에 어떤 클래스든 간 특정 인터페이스만 구현하면 되기 때문이다. 반대로 구상 클래스를 많이 사용하면 새로운 구상 클래스가 추가될..